|
(1950)
Przełomowy artykuł
Alana Turinga: „Computer Machinery and Intelligence”.
(1956)
Trzech klasyków Artificial
Intelligence: Newell, Shaw i Simon, stworzyli język programowania IPL.
(1957)
Noam Chomsky opublikował
„Syntatic
Structures”
(The Hauge, Monton 1957), w której ogłosił teorię gramatyki
transformacyjnej. Dzięki tej książce Chomsky został ogłoszony czołowym
przedstawicielem nowego podejścia do badań języka naturalnego, a jego
idea
gramatyk generatywno-transforamacyjnych choć do dzisiejszego dnia
żywo dyskutowana stała się jedną z kluczowych idei dla tworzenia
programów do prowadzenia inteligentnego dialogu, opartych na
rozważaniach z zakresu Artificial Intelligence (sztucznej
Inteligencji).
(1959)
John McCarthy, pionier
Artificial Intelligence, wysunął program badawczy, który na celu miał
zbudować maszynę, która doradzała by człowiekowi w jego życiowych
sprawach, kierując się przy tym "zdrowym rozsądkiem" oraz mając
możliwość wypowiadania swych decyzji i uzgadniania ich ze swoim
ludzkim partnerem. Porównaj: J. McCarthy,
„Programs with Common Sense”,
w: "Journal Proceedings of the Symposium on the Mechanization of
Thought Processes" 1959.
(1959)
Program autorstwa L. Greena
rozmawiający o pogodzie.
(1960)
Program napisany przez P.
McGovera rozmawiający o pogodzie.
(1960)
BASEBALL. Program
autorstwa B. F. Greena, A. K. Wolfa, C. Chomsky'ego i K. Laughera,
który prowadził rozmowy na temat rozgrywek baseballowych. Porównaj: B.
F. Green, A. K. Wolf, C. Chomsky, K. Laughera, BASEBALL: An Automatic
Question-Answer, w: "Proc. Western Joint Computer Conf.", 1962.
Agile. Mniej więcej w
tym samym czasie co pojawienie się systemy BASEBALL została ukończona
maszyna wykazująca w tamtych czasach najbardziej zawansowane funkcje,
gdyż mogła układać odpowiedzi... sama! Do tej pory zaś wykorzystywano
szeroko przygotowane wcześniej systemy gotowych, wzorcowych
odpowiedzi.
(1961)
Sad Sam. Program
napisany przez Roberta Lindsaya, zatrudnionego w ówczesnym czasie na
wydziale psychologii oraz w centrum obliczeniowym uniwersytetu
stanowego w Teksasie. Program ten miał za zadanie odpowiadać na
pytania o koligacje rodzinne, np. po serii zdań typu: "Janek, syn
Marii, był na podwórku, gdy przyszła jego ciotka Helena", potrafił
trafnie odpowiedzieć na pytane: "Kto jest siostrą Marii?".
(1962)
Zespół Johna McCarthy'ego
stworzył jeden z najbardziej popularnych języków programowania
Sztucznej Inteligencji, LISP (List Processor).
(1964)
Student. Program
napisany przez D. Bobrowa, który umożliwiał wymianę zdań na temat
algebry. Mógł on analizować zdania wykorzystując do tego formalizację
z zakresu logiki i podstawiając za łączniki znane sobie funktory, typu
"i", "lub", "jeśli... to", "nie". W rezultacie mógł podejmować się
zadań typu: "Jeśli liczba klientów Tomka jest dwukrotnie większa niż
kwadrat 20% liczby ogłoszeń, które zamieścił, i jeśli ta liczba
ogłoszeń wynosi 45, to ilu klientów ma Tomek?" lub "Maria była
dwukrotnie starsza od Anny, gdy była w obecnym wieku Anny. Maria ma 24
lata. Ile lat ma Anna?" Porównaj: D. Bobrow,
„A Question-Answering System for High
School Algebra World Problems”,
w: "Proc. AFIPS" 1964.
(1965)
Deducom. Deductive
Communicator to program dr-a J. Slagle'a, na który składała się baza
zawierająca 68 składników sytuacji.
(1965)
SIR. Semantic
Information Retrieval to program naukowców z MIT (Massachusets
Institute of Technology). Jego praca w sporej mierze polegała na
gromadzeniu wiedzy zawartej w wypowiedziach rozmówców, by na tej
podstawie móc w przyszłości budować swoje wypowiedzi. Budował przy tym
samoczynnie proste relacje, typu: przynależności, ilości, pozycji w
przestrzeni itp.
Oto jeden z przykładowych
dialogów:
> Każdy chłopiec jest istotą
ludzką.
< Rozumiem.
> Palec jest częścią ręki.
< Rozumiem.
> Każda istota ludzka ma dwie ręce.
< Powyższe zdanie jest dwuznaczne - proszę je przeformułować. (Maszyna
nie rozumie, czy chodzi o posiadanie rąk w ogóle, czy też posiadanie
własnych rąk.)
> Każda istota ludzka jest wyposażona w dwie ręce.
< Rozumiem.
> Ile palców ma Janek?
< Nie wiem, czy palec jest częścią Janka.
> Janek jest chłopcem.
< Rozumiem.
> Ile palców ma Janek?
< Ile jest palców u ręki?
> Każda ręka ma pięć palców.
< Rozumiem.
> Ile palców ma Janek?
< Odpowiedź brzmi: dziesięć.
(...)
(1966)
ELIZA. Program napisany
przez Josepha Weizenbauma z MIT (Massachusets Institute of Technology).
Porównaj pracę: J. Weizenbaum, „ELIZA
— A
Computer Program for the Study of Natural Language Communications
between Man and Machine”,
w: "Communecations of the ACM", nr 1/1966.
Eliza zdobyła światową sławę i
jest chyba najbardziej znanym programem do prowadzenia dialogu, dzięki
wykorzystaniu go do terapii pacjentów z zaburzeniami psychicznymi.
Przykładowe dialogi:
Dialog 1.
> Wszyscy mężczyźni są tacy
sami.
< Jak to możliwe?
> Zawsze chcą czegoś od nas.
< Czy pamiętasz jakiś konkretny przypadek?
> Właśnie mój chłopak mnie tu przyprowadził.
< Twój chłopak ciebie tu przyprowadził?
> Stwierdził, że często jestem przygnębiona.
< Przykro mi słyszeć, że jesteś przygnębiona.
> To prawda, jestem nieszczęśliwa.
< Czy myślisz, że jeśli przyjdziesz tutaj, to będziesz szczęśliwsza?
> Potrzebuję pomocy, to chyba jasne.
< Do czego ta pomoc jest ci potrzebna?
> Może nauczę się wytrzymywać z moją matką?
< Opowiedz mi więcej o twojej rodzinie.
> Opiekuje się mną moja matka.
< Kto z twojej rodziny jeszcze się tobą opiekuje?
> Mój ojciec.
< Twój ojciec.
> Jesteś w pewnym stopniu podobny do mojego ojca.
< Jakie dostrzegasz podobieństwo?
> Nie jesteś agresywny, ale myślę, że nie chcesz, żebym to
zauważyła.
< Co myślałaś mówiąc, że nie jestem zbyt agresywny?
> Nie sprzeczasz się ze mną.
< Dlaczego sądzisz, że nie sprzeczam się z tobą?
> Boisz się mnie.
< Czy sprawia ci przyjemność, że się ciebie boję?
> Mój ojciec boi się wszystkich.
< Co ci jeszcze przychodzi do głowy, kiedy myślisz o swoim ojcu?
> Tyrania.
< Czy to wiąże się jakoś z tym, że twój chłopak cię tu
przyprowadził?
(...)
Dialog 2.
< Dzień dobry. Jestem
lekarzem. Proszę usiąść przy dalekopisie i opowiedzieć mi o swoim
problemie.
> Chciałbym mieć swój bagaż.
< Mógłbyś to opisać?
> Nie jestem zupełnie pewien, jaki rodzaj opisu jest potrzebny.
< Czy wierzysz, że to jest normalne nie być zupełnie pewnym, jaki
rodzaj opisu jest potrzebny?
> Tak, to całkiem normalne.
< Rozumiem.
> Zgubiłem swój bagaż.
< Mówisz, że zgubiłeś swój bagaż.
> Czuję się zagubiony bez niego.
< Czy często czujesz się zagubiony bez niego?
> Nie, to pierwszy raz.
< Dlaczego nie?
> Dlatego, że zazwyczaj nie gubię swoich rzeczy.
< Jakie mogą tu być inne przyczyny?
> Moja matka uczyła mnie, żeby nie gubić rzeczy.
< Opowiedz mi więcej o twojej rodzinie.
> Zgubiłem swój bagaż.
< Czy twoi rodzice kiedykolwiek cię porzucili?
(...)
(1968)
L. Gross i D. Walker do analiz
zdań wykorzystali metodę minimaksową, stosowana dotychczas przy
podejmowaniu decyzji komputerów grających w szachy. Porównaj: L. M.
Gross, D. E. Walker, „On
Line Computer Aids for Research in Linguistics”,
IFIP Congress 1968.
(1968)
Na ekrany kin wszedł film
„Odyseja
kosmiczna 2001”,
w reżyserii Stanleya Kubricka, oparty na motywach powieści Arthura C.
Clarka. Film, osadzony w realiach science-fiction, ukazuje
inteligentny komputer pokładowy zwany HAL (Heuristically programmed
ALgorithmic computer).
(1969)
Dr Lee Mc Mahon pracujący w
Bell Telephone Laboratories, stworzył język programowania znany pod
nazwą Fase (Fundamentally Analyzable Simplifield English). Fase,
jako propozycja fundamentalnego uproszczenia języka angielskiego, w
owych czasach wykorzystywany był do rozbioru gramatycznego mało
skomplikowanych zdań.
(1969)
Grupa uczonych z uniwersytetu
w Edynburgu przygotował program w języku Atlas (przypominającym
Algol), który uruchomiła na komputerze IBM 360/50. Program ten badał
strukturę zdań oraz funkcje syntaktyczne zapisane w mniej lub bardziej
poprawnej formie ortograficznej.
(1969)
CARPS. Program napisany
przez E. Charniaka, który z założenia był podobny - tylko nieco
bardziej rozbudowany —
do programu Student z 1964.
(1971)
HAPPINES. Program
autorstwa J. P. Gelba, podobny do swych poprzedników: Carpsa i
Studenta.
(1971)
Parry. Program napisany
przez dr Kennetha Marka Colby'ego ze Standford University oraz grupą
swych studentów. Parry, z założenia, przeciwnie niż Eliza zamiast
udawać psychiatrę, był konstruowany jako potencjalny pacjent
wykazujący silne zaburzenia psychiczne. Zapożyczył on biografie
28-letniego urzędnika poczty, które przez całe życie karmił się
irracjonalnym lekiem przed zemstą mafijnego podziemia. Porównaj: K. M.
Colby, „Artificial
Paranoia: A Computer Simulation of Paranoid Processes”.
New York: Pergamon Press, 1975. Warto podkreślić, że program ten był
wykorzystywany do ćwiczeń studentów, by na podstawie tak
przeprowadzonych rozmów przygotować odpowiednio wykwalifikowane kadrę.
Tak wygląda przykładowy dialog
komputera, który... zwariował:
> Jak się dziś czujesz?
< W porządku.
> Jak się nazywasz?
< Nazywam się Frank Smith.
> Ile masz lat?
< Dwadzieścia osiem.
> Czy jesteś żonaty?
< Nie.
> Jaki rodzaj pracy wykonujesz?
< Pracuje na poczcie.
> Dlaczego znalazłeś się w szpitalu?
< Nie powinienem tu być.
> Kto cię tu przywiózł?
< Policja.
> Jakie kłopoty miałeś z policją?
< Gliny nie wykonują swojej roboty.
> Co właściwie zrobili?
< Gliny aresztowały niewłaściwego człowieka.
> Czasem aresztują niewłaściwych.
< Prawo powinno dosięgnąć tych włoskich drani.
> Czy jesteś Włochem?
< Moi przodkowie są Anglikami, ale ja urodziłem się w tym kraju.
> Czy poznałeś jakiegoś niesympatycznego Włocha?
< Staram się uciec przed podziemiem.
> Czy boisz się podziemia?
< Ci z mafii to najgorsi gangsterzy.
> Jesteś związany z mafią?
< No, oni mnie znają.
> Jak to znają?
< Szpiegują mnie.
> Dlaczego?
< Próbują wykorzystać nieprawdziwe informacje o mnie.
> Co mają przeciw tobie?
< Chcą mi zamknąć usta.
> Dlaczego?
< Mam obciążające mafie materiały.
> Potrafisz tego dowieść?
< Nie wierzysz mi?
> Próbuję. (Krótka cisza.)
< Czy nie mógłbyś wymyślić czegoś mądrzejszego?
> Wyglądasz na rozgoryczonego.
< Niektóre twoje uwagi irytują mnie.
> Przykro mi z tego powodu.
< Teraz za późno na usprawiedliwienie... Wszyscy ludzie są
jednakowi...
(...)
(1974)
Komputer PDP-15. To
specjalistyczna maszyna, która została skonstruowana po to, by
korzystając z bazy diagnozowania chorób, wymieniając informacje z
użytkownikiem-człowiekiem, móc rozpoznać chorobę. Komputer ten był
wykorzystywany w szpitalu w Bostonie i zapoczątkował on kierunek
programistyczny zwany komputerową diagnostyką.
(1990)
W czterdziestolecie artykułu
Turinga „The
Computery Machinery and Intelligence”,
zostaje powołany do życia
konkurs Loebnera.
(1992)
Jak stwierdza jeden z
czołowych aktualnych wizjonerów Sztucznej Inteligencji, Ray Kurzweil,
w tym roku miał swoją światową premierę pierwszy personalny
elektroniczny asystent [personal digital assistan (PDA)].
Został pokazany na Konsumenckim Elektronicznym Pokazie w Chicago.
Porownaj: R. Kurzweil, „The
Age of Spiritual Machines. When Computers Exceed Human Intelligence”,
Penguin Book, 2000, s. 276).
(1998)
Wirtualne osobowości
— w pełni animowane, z realistycznym
odzwierciedleniem ruchów ust w czasie mowy, z pełną ekspresją mimiki
twarzy —
zaczynają z laboratoriów przedostawać się na rynek komercyjny.
Osobowości te są już tak rozbudowane, że posiadają zdolność
odpowiadania na pytania, a ich twarze wyrażają cechy swych ludzkich
użytkowników. Na rynku komercyjnym są przeznaczone do przyszłej
obsługi klienta w Sieci WWW, ale również jako "żywi"
badacze-ankieterzy, asystenci e-biznesu i biznesu tradycyjnego,
doradcy oraz po prostu gawędziarze.
(1999)
Oddcast Media Technology
wprowadza na rynek produkt umożliwiający wizualizację partnerów
pogaduszkowych, czyli chatterbotów. Produkt ten to SitePal, z
silnikiem językowym opartym na A.L.I.C.E. i wizualizacją na
technologii Flash.
(2000)
A.L.I.C.E. Dr Richard
S. Wallace przedstawia system
ALICE,
na którym oparty jest Alicebot, trzykrotny zwycięzca konkursu
Loebnera (edycja 2000, 2001, 2004); program, który uważany jest aktualnie
za najsprawniejszy w swojej klasie.
(2001)
Ramone. W kwietniu Ray
Kurzweil umieszcza u siebie na stronie Ramone, swoje botyczne alter
ego o kobiecym usposobieniu, z którym można pogawędzić.
(2004)
Peter Plantec wydaje „Virtual
Humans”.
Do przełomowej dla botyki książki zostaje dołączony program Yapanda,
umożliwiający samodzielne wykonanie chatterbota.
(2009)
Ray Kurzweil, w swej książce
„The
Age of Spiritual Machines”
(2000) prognozuje, że użyteczność takich złożonych programów w
roku 2009 stanie się standardem: "Większość usług z zakresu biznesu
typu zakupy, rezerwacje biletów czy miejsc [hotelowych] będzie się
odbywać między [zleceniodawcą] człowiekiem a wirtualną osobowością.
Taka wirtualna osobowość często będzie posiadać swoją wizualną
reprezentację, dzięki czemu odczujemy jej obecność." . |