|
 |
     |
 |
| |
| |
|
 |
autor:
Bill Turner, James Robertson, Richard Bazley.
tytuł: Flash 5. Gry i kreskówki f/x.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2001.
stron: 328 + CD.
cena: 70 zł.
opis: Książka "Flash
5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat
kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania
i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust
i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach
poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię
i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera
wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym
wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego
środowiska.
Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!
Z tej książki dowiesz
się jak:
-
Tworzyć zabawne
skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
-
Projektować animację
postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
-
Opracować
synchronizację ust i wyrazów twarzy.
-
Przygotować kreskówki
do publikacji w Sieci i na wideo.
-
Opanować technikę
rotoskopii.
-
Tworzyć realistyczne
tło.
-
Efektywnie stosować
programy ładujące.
-
Programować gry.
-
Tworzyć quizy z
zastosowaniem sztucznej inteligencji.
-
Programować złożone
przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.

|
 |
autor:
Krzysztof Pasek.
tytuł: Flash MX 2004. Tworzenie gier.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2004.
stron: 124.
cena: 29,90 zł.
opis: Wszyscy wiedzą,
że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i
prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie
kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha?
Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz,
zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale
opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych
aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i
pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w
zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje
niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi
rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się,
jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem
stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
-
Narzędziach z panelu
Tools
-
Klatkach, warstwach,
scenach i symbolach
-
Animacji i akcjach
-
Tworzeniu przycisków
-
Obsłudze myszy i
klawiatury
-
Tworzeniu kodu w
języku ActionScript
-
Korzystaniu z dźwięku
-
Głównych elementach
każdej gry komputerowej.
Podobno tworzenie
gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
|
 |
autor:
Mark DeLoura.
tytuł: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2002.
stron: 644 + CD.
cena: 73 zł.
opis: W niniejszej
książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców
gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących
programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli
zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez
wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali
przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego
świata będą się bali zgasić światło w nocy.
Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone
w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla
mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie
wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego
tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci
się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci
WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism?
Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie
byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego
zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy
książkę, którą trzymasz w ręce.
Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które
możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo
omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem
książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od
aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych
rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na
ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być
rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej
inteligencji.

|
 |
autor:
Mark DeLoura.
tytuł: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2002.
stron: 636 + CD.
cena: 73 zł.
opis: Jeśli zajmujesz
się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie
odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt
rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier.
Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które
mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi
autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że
redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm
takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały
praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy
użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu
gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych
standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i
nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze
procesorów x86.
Porady i rozwiązania
podzielone są na 6 części:
-
Programowanie ogólne
(projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje
baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu,
narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
-
Matematyka (sztuczki
z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja
kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka,
sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć
krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
-
Sztuczna inteligencja
(znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy
wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu,
mikrowątki)
-
Zarządzanie geometrią
(zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości,
skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do
osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności,
śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na
sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na
dowolnych powierzchniach)
-
Grafika (metody
renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody
dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur,
programowalne shadery wierzchołków)
-
Programowanie dźwięku
(wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia
głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe
efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku).
Dołączony CD-ROM
zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych
technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi
GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

|
 |
autor:
Dante Treglia.
tytuł: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2003.
stron: 736 + CD.
cena: 87 zł.
opis: To już trzecia
część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”,
wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych
używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i
oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic
Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia,
Microsoft, IBM czy Westwood Studios — najlepsi z najlepszych —
przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć
gry na światowym poziomie.
Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po
wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu
każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć
wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym
programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy
spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane
zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go
zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji
dla własnych gier.
Książka podzielona
jest na 6 części:
Jeśli marzysz o
karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę.
Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie
informacje znajdziesz w tej książce.

|
 |
autor:
Andre LaMothe.
tytuł: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum
profesjonalisty.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2004.
stron: 1312 + CD.
cena: 149 zł.
opis: Tworzenie gier
3D wymaga opanowania nie tylko języka programowania, ale także wielu
innych dziedzin wiedzy — analizy matematycznej, rachunku macierzowego
i wektorowego oraz geometrii. Oczywiście każda z tych nauk została już
opisana w dziesiątkach tomów. Książka, którą trzymasz w ręce, zawiera
wszystkie informacje niezbędne do stworzenia gry 3D działającej w
środowisku Windows, zebrane w jednym tomie. Korzystając z niej, nie
będziesz już musiał przerzucać tysięcy stron w poszukiwaniu
potrzebnego Ci wzoru.
Autor książki,
wykorzystując ponad dwudziestopięcioletnie doświadczenie w
programowaniu, przedstawi Ci:
-
algorytmy
matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
-
zasady programowania
w Windows i DirectX,
-
algorytmy
wyświetlania grafiki 2D i 3D,
-
techniki animacji i
renderingu 3D,
-
mapowanie tekstur,
-
techniki symulacji
oświetlenia i wiele innych informacji.
Korzystając z tej
książki, opracujesz doskonały, oparty wyłącznie na warstwie
oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i
postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczną scenerię gry
3D i zoptymalizujesz kod źródłowy programu pod kątem szybkości jego
wykonywania.

|
 |
autor: Bruno Miguel Teixeira de Sousa.
tytuł: Programowanie gier. Kompendium.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2003.
stron: 776 + CD.
cena: 87 zł.
opis: Książka
"Programowanie gier. Kompendium" dostarczy całej potrzebnej wiedzy,
byś stał się twórcą pasjonujących gier komputerowych.
Podzielona na rozdziały zgodnie z poziomem zaawansowania, opisuje
kolejno wszystkie aspekty dotyczące programowania gier. Mniej
doświadczeni czytelnicy poznać mogą zasady posługiwania się językiem
C++ i sprawdzić swe umiejętności pisząc dwie gry tekstowe. Ale to
tylko rozgrzewka przed skokiem w krainę DirectX i poznaniem
podstawowych składników tej najbardziej rozrywkowej z bibliotek, czyli
DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput. Twoje umiejętności
podniesie z pewnością zaprojektowanie własnych, uniwersalnych modułów,
z pomocą których tworzone są przykładowe programy.
Kolejna część książki opisuje w przystępny sposób bardziej
zaawansowane tematy, takie jak matematyczne podstawy tworzenia gier,
modelowanie fizyczne, sztuczna inteligencja. Na zakończenie dowiesz
się, jak napisać prawdziwą, dużą i atrakcyjną grę i... jak ją
sprzedać.
Książka zawiera:
-
Podstawy C++ i
środowiska Visual C++
-
Zmienne, operatory,
funkcje C++
-
Projekty wieloplikowe
i preprocesor
-
Łańcuchy i wskaźniki
-
Programowanie
obiektowe: klasy, dziedziczenie
-
Strumienie danych
-
Projektowanie dużych
aplikacji
-
Projektowanie
bibliotek gier
-
Wprowadzenie do
programowania w Windows i DirectX
-
Grafika w DirectX,
DirectInput i DirectSound
-
Podstawowe algorytmy
i struktury danych
-
Matematyczne aspekty
programowania gier
-
Sztuczna inteligencja
w grach
-
Modelowanie fizyczne
- pisanie gier opartych na prawach fizyki
-
Publikowanie gier.
Na dołączonej płycie
CD znajdują się: Microsoft DirectX 8.1 SDK, Caligari TrueSpace 5
(wersja testowa), Syntrillium CollEdit 2000 (wersja testowa), Jasc
Zaint Shop Pro 7 (wersja testowa), gry Gemdrop, Smiley, Smugglets 2
oraz kod źródłowy zamieszczonych w książce przykładów.

|
 |
autor: Kevin Hawkins, Dave Astle.
tytuł: OpenGL. Programowanie gier.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2003.
stron: 632 + CD.
cena: 72 zł.
opis: Coraz szybsze
procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne — wszystko to powoduje,
że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i
trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i
drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy).
Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe
bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na
wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych
producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.
Książka omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych,
trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia
podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki
trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację
funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama
biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także
niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na
wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.
Książka przedstawia:
-
Podstawy
programowania w Windows, funkcje WGL
-
Podstawy teorii
grafiki trójwymiarowej
-
Maszynę stanów OpenGL
i podstawowe elementy grafiki
-
Przekształcenia
układu współrzędnych i macierze OpenGL
-
Kolory i efekty
związane z oświetleniem
-
Mapy bitowe i
tekstury w OpenGL
-
Listy wyświetlania i
tablice wierzchołków
-
Bufory OpenGL
-
Krzywe, powierzchnie
i powierzchnie drugiego stopnia
-
Sposoby tworzenia
efektów specjalnych
-
Interfejs DirectInput
-
Wykorzystanie DirectX
Audio
-
Trójwymiarowe modele
postaci.

|
|
|
©
M. Kasperski 2004-2006 |
|
|
 |
 |
 |
|