podstawowa
......................

polskojęzyczne

nlp
awatary
inne

......................

anglojęzyczne:

awatary
emocjonalność
inne

......................

oferta dla botmasterów.

newsletter.

oferta. artykuły. książki. narzędzia. linki.
 

 

 

 

nlp & si.modelowanie.animacja.interakcja.

 
 

 

autor: Bill Turner, James Robertson, Richard Bazley.
tytuł: Flash 5. Gry i kreskówki f/x.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2001.
stron: 328 + CD.
cena: 70 zł.

opis: Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.
Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!

Z tej książki dowiesz się jak:

  • Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.

  • Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.

  • Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.

  • Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.

  • Opanować technikę rotoskopii.

  • Tworzyć realistyczne tło.

  • Efektywnie stosować programy ładujące.

  • Programować gry.

  • Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.

  • Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.

 

autor: Krzysztof Pasek.
tytuł: Flash MX 2004. Tworzenie gier.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2004.
stron: 124.
cena: 29,90 zł.

opis: Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:

  • Narzędziach z panelu Tools

  • Klatkach, warstwach, scenach i symbolach

  • Animacji i akcjach

  • Tworzeniu przycisków

  • Obsłudze myszy i klawiatury

  • Tworzeniu kodu w języku ActionScript

  • Korzystaniu z dźwięku

  • Głównych elementach każdej gry komputerowej.

Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.

 

autor: Mark DeLoura.
tytuł: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2002.
stron: 644 + CD.
cena: 73 zł.

opis: W niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.
Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy książkę, którą trzymasz w ręce.
Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.

 

autor: Mark DeLoura.
tytuł: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2002.
stron: 636 + CD.
cena: 73 zł.

opis: Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)

  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)

  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)

  • Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)

  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)

  • Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku).

Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

 

autor: Dante Treglia.
tytuł: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2003.
stron: 736 + CD.
cena: 87 zł.

opis: To już trzecia część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios — najlepsi z najlepszych — przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.
Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka podzielona jest na 6 części:

  • Programowanie ogólne

  • Matematyka

  • Sztuczna inteligencja

  • Grafika

  • Sieć i gry dla wielu graczy

  • Dźwięk.

Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.

 

autor: Andre LaMothe.
tytuł: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2004.
stron: 1312 + CD.
cena: 149 zł.

opis: Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko języka programowania, ale także wielu innych dziedzin wiedzy — analizy matematycznej, rachunku macierzowego i wektorowego oraz geometrii. Oczywiście każda z tych nauk została już opisana w dziesiątkach tomów. Książka, którą trzymasz w ręce, zawiera wszystkie informacje niezbędne do stworzenia gry 3D działającej w środowisku Windows, zebrane w jednym tomie. Korzystając z niej, nie będziesz już musiał przerzucać tysięcy stron w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru.

Autor książki, wykorzystując ponad dwudziestopięcioletnie doświadczenie w programowaniu, przedstawi Ci:

  • algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,

  • zasady programowania w Windows i DirectX,

  • algorytmy wyświetlania grafiki 2D i 3D,

  • techniki animacji i renderingu 3D,

  • mapowanie tekstur,

  • techniki symulacji oświetlenia i wiele innych informacji.

Korzystając z tej książki, opracujesz doskonały, oparty wyłącznie na warstwie oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczną scenerię gry 3D i zoptymalizujesz kod źródłowy programu pod kątem szybkości jego wykonywania.

 

autor: Bruno Miguel Teixeira de Sousa.
tytuł: Programowanie gier. Kompendium.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2003.
stron: 776 + CD.
cena: 87 zł.

opis: Książka "Programowanie gier. Kompendium" dostarczy całej potrzebnej wiedzy, byś stał się twórcą pasjonujących gier komputerowych.
Podzielona na rozdziały zgodnie z poziomem zaawansowania, opisuje kolejno wszystkie aspekty dotyczące programowania gier. Mniej doświadczeni czytelnicy poznać mogą zasady posługiwania się językiem C++ i sprawdzić swe umiejętności pisząc dwie gry tekstowe. Ale to tylko rozgrzewka przed skokiem w krainę DirectX i poznaniem podstawowych składników tej najbardziej rozrywkowej z bibliotek, czyli DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput. Twoje umiejętności podniesie z pewnością zaprojektowanie własnych, uniwersalnych modułów, z pomocą których tworzone są przykładowe programy.
Kolejna część książki opisuje w przystępny sposób bardziej zaawansowane tematy, takie jak matematyczne podstawy tworzenia gier, modelowanie fizyczne, sztuczna inteligencja. Na zakończenie dowiesz się, jak napisać prawdziwą, dużą i atrakcyjną grę i... jak ją sprzedać.

Książka zawiera:

  • Podstawy C++ i środowiska Visual C++

  • Zmienne, operatory, funkcje C++

  • Projekty wieloplikowe i preprocesor

  • Łańcuchy i wskaźniki

  • Programowanie obiektowe: klasy, dziedziczenie

  • Strumienie danych

  • Projektowanie dużych aplikacji

  • Projektowanie bibliotek gier

  • Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX

  • Grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound

  • Podstawowe algorytmy i struktury danych

  • Matematyczne aspekty programowania gier

  • Sztuczna inteligencja w grach

  • Modelowanie fizyczne - pisanie gier opartych na prawach fizyki

  • Publikowanie gier.

Na dołączonej płycie CD znajdują się: Microsoft DirectX 8.1 SDK, Caligari TrueSpace 5 (wersja testowa), Syntrillium CollEdit 2000 (wersja testowa), Jasc Zaint Shop Pro 7 (wersja testowa), gry Gemdrop, Smiley, Smugglets 2 oraz kod źródłowy zamieszczonych w książce przykładów.

 

autor: Kevin Hawkins, Dave Astle.
tytuł: OpenGL. Programowanie gier.
wydawnictwo: Helion.
rok wydania: 2003.
stron: 632 + CD.
cena: 72 zł.

opis: Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne — wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.
Książka omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych, trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.

Książka przedstawia:

  • Podstawy programowania w Windows, funkcje WGL

  • Podstawy teorii grafiki trójwymiarowej

  • Maszynę stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki

  • Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL

  • Kolory i efekty związane z oświetleniem

  • Mapy bitowe i tekstury w OpenGL

  • Listy wyświetlania i tablice wierzchołków

  • Bufory OpenGL

  • Krzywe, powierzchnie i powierzchnie drugiego stopnia

  • Sposoby tworzenia efektów specjalnych

  • Interfejs DirectInput

  • Wykorzystanie DirectX Audio

  • Trójwymiarowe modele postaci.

   

© M. Kasperski 2004-2006

 

 


mapa. e-mail.

 

| kognitywistyka.net | aibotworld.com | sztucznainteligencja.com |